巴哈姆特 與 every little d. 各自整理了一篇任天堂香港官方網站上提供的《薩爾達傳說 王國之淚》開發人員官方訪談,是很值得一看的訪談,底下整理一些不連貫、但我覺得蠻值得回味的重點對話:
瀧澤:我這次有徹底體會到,在同一個世界中加入新要素這件事,其實比從頭做起還要困難……這次的世界雖然和前作相同,但我們仍希望玩家能擁有驚奇的體驗。
堂田:不瞞你說,前作《曠野之息》、原本是用 Wii U 進行開發,所以開發上的規則比現在嚴苛許多。 //OMG 原來是這樣,所以前作根本還沒使用到硬體極限。
藤林:今天是首次提及地下城的資訊,這次的地下城有別於前作,將會以本作特有的樣貌登場。舉例來說會出現與場地相連的地下城。還有從空中高速下墜後直接進入地下城觸發事件等要素,相信玩家能享受到前作中未曾經歷過的體驗。 //所以王國之淚是天空+地面+地底的超大型空間
—— 正因為有幾位玩家就有幾種遊戲體驗,是否會擔心如此大的自由度使違反開發者意圖的能力遭到濫用?
藤林:我不太擔心那點。程式設計師會處理好系統的部分,而且這本來就是讓玩家自由組裝覺得「這行得通嗎?」的材料,進行實驗的遊戲。反而期待玩家可以發展出意想不到的玩法,讓我們驚呼「這太強了!」。 //自由度的極限就是開放給玩家去想。
堂田:比起「想讓玩家用這種方式遊玩」,我們更注重「玩家能不能好好嘗試自己認為『行得通嗎?』的想法」這件事。 //同上。
堂田:不能破壞的壺絕對會被蓋起來(笑)。隨著遊玩時間增加,大腦處理資訊的速度也會跟著提升,因此遊戲進行到某種程度時,大腦就會自動開始分類。例如「這是敵人」、「這不能碰」或「這個要拿」。因為如此,由於設計者仔細定義、分類了玩家可用視覺判斷的要素,所以成了無須一一說明便可透過直覺簡單歸納的規則。 //遊戲設計上的心理佈局真的是很深沉的一門藝術。
若井:舉音效的距離感來說,在本作中,當附近的聲音遠離時,它的回音會逐漸模糊,最後埋沒在其他的環境音當中…… 應該是相當逼真的表現。我從前作起就一直參與音效的製作。關於這個效果,無論是耳罩式耳機還是立體聲揚聲器,我認為皆能獲得相同體驗。若各位能用心感受這個細節,我會很開心。 //音效也做到心理層面。
青沼:…… 我這次究竟在除錯玩了幾次呢?一開始的 20 次左右都是從頭玩到過關為止,與前作相較,本作成了「抄捷徑會更有趣的遊戲」。 //但要先學會與了解內容後才有辦法抄捷徑呢。
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